亲爱的原子游戏玩家! 我们很高兴与我们的游戏设计团队分享采访。 他们深入了解游戏的发展历史、灵感来源,并与您分享哪一年最具开创性,哪个地点最先出现。
► 1) 为什么你决定让近战成为核心机制之一(这对FPS来说是不求常的)?
(资料图片仅供参考)
从一开始,我们的主要愿望就是创造一个非常规的 FPS。 因此,对我们来说,以不同的方式试验和强调熟悉的机制是一个迷人的目标。因此,我们决定将近战放在首位,以使其更接近类魂类游戏的精神,这是我们在构思主要游戏机制时最初想到的。从这里开始,引入休息室作为保存点的想法也诞生了,这对于第一人称游戏来说也是一个相当不寻常的元素。所以,有希望地,我们设法处理了这个有趣的任务。
► 2) 在开发 Atomic Heart 时,您受到了哪些游戏的启发?
正如我已经提到的,在开发过程中,我们受到类似灵魂类型和射击游戏(如毁灭战士永恒)的启发。事实上,我们可以继续下去,但我也想强调死亡空间,例如。那里的声音和音乐环境接近天才。我们真的从那场比赛中汲取了很多灵感,尤其是 Maya Plisetskaya 剧院的选址。顺便说一下,如果你想知道,剧院是游戏中第一个建造和测试的地点,在整个开发过程中几乎保持不变。
► 3) 你在开发过程中是否不得不放弃某些类型的能力,或者你最初是在最终游戏中选择了其中的五个?
在开发过程中,我们对手套的能力有很多不同的想法,但在某些时候我们意识到我们必须停下来并专注于其中最有趣和最兼容的想法,以便至少将其中的一些带到预发布状态。然后我们意识到,由于我们游戏中的战斗动态,我们的技能按钮数量非常有限,所以我们决定停在偶数个按钮上。但玩家们可以肯定,他们将能够在即将到来的第一个 DLC 中看到几个新的能力!
► 4) 有没有计划加入更多的能力组合来增强不同聚合物之间的相互作用,增加战斗系统的可变性?
不会撒谎,当然,这是计划好的!但我们认为游戏在能力组合的变化方面已经足够深入,所以我们决定坚持目前的设置。毕竟,这是我们的第一款游戏,我们肯定会在未来扩展能力和可变性,但这次我们必须在野心、常识和发布日期之间保持平衡
► 5) 手套的好主意,它会自动“吸走”战利品。你是怎么想到这个主意的?
手套早在 2019 年就出现在 P-3 的手臂上。它不在早期概念中。事实上,2019 年在创意方面是真正具有开创性的一年。就在那时双胞胎出现在第一次迭代中,还有手套,整个情节被制定出来,从头到尾都被完整地布置好了。我们想为玩家提供一种永远伴随他们的生活工具,而不仅仅是像《上古卷轴 V:天际》中那样神奇的东西,或者像《生化奇兵》系列中那样的基因。我们希望在那里展示一个技术基础——一个科学基础。首先我们做了一只手套,然后我们在上面戳了一个洞,然后决定把它做成星星的形状。然后我们制作了一个 3D 模型,团队中有人建议我们制作它以便襟翼可以打开。最终我们想到可以从那里出来一些东西,这就是我们想出后来成为 CHAR-Les 操纵器的电线的方式。最后我们决定,这将成为原子之心世界的通用设备,不仅可以由 Argentum Squad 拥有,也可以由 Sechenov 的所有战斗机器人拥有。这就是它最终出现在双胞胎的额头和思想装置中的原因。在游戏世界中——一切都是相互关联的:) 至于“吸取”战利品的机制——这个想法相对自发地产生了。评估心灵传动的能力,例如,它允许我们拉动一个大盒子,我们开始提出彼此产生的其他问题。为什么念力不拉小零件?真的,为什么不呢?那么为什么不能同时吸引 2 个呢?因此,沿着这样的链条,我们决定允许玩家安全地拉取他们想要的所有物品,包括战利品。这不仅节省时间,而且看起来超级酷!
► 6) 游戏中的资源种类非常多。这不会降低他们的价值吗?
也就是说,它不会创造出这样的情况,即玩家不是进行有意义的搜索,而是例行公事地清理一切吗? 当然,这也会发生,但我们不想让没有战利品的走廊完全空无一人,或者,例如,一个巨大的卡片索引,那里只有一颗子弹。于是战利品的数量开始逐渐增多。我不能说它的数量贬低了整体价值,因为实际上很多玩家都面临着资源匮乏的情况,唯恐天天抢掠。
► 7) 主角经常讽刺地评论寻找钥匙和其他物品在该地点移动的必要性,就好像在表达玩家的想法。你用这个机制解决了什么问题?
当我们自己玩游戏的时候,我们总是喃喃自语,有时太好笑了,以至于在某些时候我们想把一些笑话转移到游戏中。我们想测试那些以前从未尝试过这款游戏的头脑新鲜的人的反应,并得到了意想不到的反馈,结果证明它真的很有趣!所以后来,我们决定将这个机制扩展到整个游戏。事实上,它甚至根本不是机械师,只是一种叙事方式。顺便说一句,在观看各种直播时,我们注意到,例如,AlinaRinRin 笑得很厉害,说开发人员拿走了她的面包,因为 P-3 设法在她之前一秒钟开了个玩笑,从字面上读懂了她的想法
► 8) 你在实施这些机制时遇到过哪些陷阱?
特别谈到这个叙事方面,问题是任何笑话,即使是最好的笑话,也只有一次好笑。当你第一百次听到它时,检查某些系统的功能时,它已经显得无关紧要和愚蠢了。这是喜剧导演面临的问题。在某个时刻,他们不仅对自己的工作感到厌倦,甚至有点悲伤,但这就是专业精神的全部——对自己和最终结果充满信心。
► 9) 您对其最终执行是否满意?
是的,一般来说。看到玩家或主播对这样的短语做出反应真的很酷,比如“你读懂了我的想术和方法(尤其是在更高难度的级别上)。
► 10) Boss 是游戏中最强大的方面之一。尽管它们都可以正面击败,但它们确实需要不同的战术和方法(尤其是在更高难度的级别上)。你能告诉我们 Mundfish 设计 Boss 战的方法吗?
在开发 Boss 战的设计时,我们主要以 Artem Galeev 创建的模型以及为它们创建的第一个原型动画为指导。最初的目标是在机器人的图像和角色中尽可能多地保留苏联那种古老的“圆形”设计。该团队完美地匹配了每个模型的动画,为它们注入了生命力和特定风格,之后我们继续开发战斗设计,并考虑到所有细微差别。例如,MA-9 Belyash 是猩猩的原型,所以这个战斗设计包括他在战场上的适当行为。
► 11) 每个 Boss 战通常要经过多少次迭代才能达到最终版本?
这是一个相当复杂和有趣的问题。考虑到优化过程所花费的时间,我们平均需要大约 2 个月的时间来开发一场 Boss 战。然而,由于我们获得的经验,我们对每一位下任老板都有更多的见解。因此,与 HOG-7 Hedgie 的战斗——我们处理的队列中的最后一个——在开发过程中被证明是最有效的。
► 12) 我想我会告诉你许多玩家的“悲伤”——与Burav的战斗在哪里?
甚至是计划好的? 我们认为与 Burav 的战斗似乎更适合 Limbo 而不是游戏的真实世界。毕竟,这是一个采矿机器人,你知道的!由于我们在 Limbo 中还没有任何战斗,所以我们也没有看到与 Burav 的战斗。
► 13) 为什么游戏如此强调敌人的重生,特别是因为你几乎总是可以逃离他们?
首先,逃脱并不总是可能的,其次,从传说的角度来看也是有道理的。阅读笔记是一回事,但当游戏在所有地方都与绝杀保持一致时,即使有这种敌人重生的机制,你也会完全沉浸在这个世界中。在绝大多数游戏中,敌人出现在背后、门后甚至摄像机后面的某个地方,即玩家看不到他们的地方,但在这里他们只是自然而然地出现在汽车工厂的板条箱中。来自玩家在游戏开始时驾驶汽车飞过的那个。
► 14) 是否因此有一些玩家将开放位置视为在故事部分之间运行的感觉?
老实说,我不知道这是好是坏,但你可以推测如果没有这个机制它会是什么样子。事实证明,虽然 Kollectiv 神经网络发生故障并造成大量人员伤亡,但梅杰可以自由地在田野和草地上行走,闻花香,做支线任务。也许,如果我们这样做了,仍然会有玩家不喜欢这种传说中的矛盾,尽管另一方面这实际上是开放世界的意义所在。所以,在回答这个问题时,我会说是的,有这样一种感觉,但它是一种主观的感觉,并且被传说所证明。它是好是坏——这是应该在这里问的问题。但无论如何,我们似乎无法像《地平线》或《巫师》游戏系列那样引入第一个原子之心开放世界。 而且,我们特意想引入类似灵魂的机制,玩家习惯于从 boss 到 boss 之间跑过普通暴民。对于那些选择留下来的玩家来说,这是一种通过种植聚合物来升级能力和资源以制造消耗品、弹药枪和武器升级的好方法。对于那些不需要它的人,即使只是路过,他们也能看到周围的世界是鲜活的。这也是通过注意到你的行为的敌人实现的,例如,对附近某人的破坏做出非常迅速的反应。 我们会看看续集中会发生什么——我们自己也很兴奋,我们仔细阅读了玩家评论中的所有反馈,所以我们将改进玩家喜欢的东西并修复那些,在另一方面,他们不喜欢。
► 15) 是否有一种感觉,除其他外,这可能对一些玩家探索游戏世界的动机产生负面影响?
如前所述,我们相信世界和游戏的传说是足够深刻和一致的。所以我们并没有给自己设定任务来激励玩家爬进开放世界的每个角落,所以并不是所有这些地方都能隐藏一些有价值的东西。我们希望玩家确定自己的需求。
► 16) 让不同的聚合物与敌人和环境正确互动有多难?
事实上,无论是在技术上还是在设计上,这都是一项非常有趣的任务,而且由于我们喜欢有趣的任务,所以我们发现这个过程并不是很困难,尽管我们必须承认,每增加一个交互级别都变得越来越复杂.
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